Jogos são sistemas sociais de imersão em que é possível aprender pela experimentação, tentativa e erro.
Os jogos criam ambientes de interação de elementos tais como senso de local, comportamentos desejáveis e relevância – muitas vezes escassos nos sistemas de ensino tradicionais.
A aplicação de mecanismos, estruturas e dinâmicas de jogos na educação, portanto, pode promover comportamentos desejados e possibilita a solução de problemas reais.
Desse modo, a aplicação do método de gamificação (gamification) pode ser utilizada como ferramenta complementar para melhorar o ensino e a avaliação de estudantes na educação formal e informal, inclusive na educação empreendedora.
Nome: Gamificação (gamification)
Proponente: O termo “gamification” foi cunhado em 2002 por Nick Pelling
Setor/Segmento: Educação
Contexto Geográfico: Mundial
Referência Temporal: 2002
A lógica de funcionamento de jogos apresenta grande capacidade de promover o engajamento de seus participantes, a curiosidade, a colaboração, o aprendizado pelos erros, etc. A partir desta percepção, algumas empresas passaram a aplicar jogos como parte de sua estratégia, a fim de conhecer, fidelizar e melhor atender seus clientes.
O modelo de gamificação (gamification) aplicado à educação utiliza técnicas de jogo a fim de motivar e incentivar a participação de estudantes no processo de aprendizado.
Os jogos podem ser aplicados tanto pelo método de entrega liderado por instrutor ou baseado no uso de computadores. No primeiro, a aplicação pode acentuar a interatividade e prática, reduzindo o esforço do instrutor em seu papel de engajamento e monitoramento dos estudantes. No método baseado no uso de computadores o papel de instrutor pode ser substituído por artifício que ajuda o participante quando este tem uma dúvida ou precisa de ajuda.
- Projetos pilotos como da Khan Academy, na California, ou da Fundação Bill e Melinda Gates, em Nova York, demonstram melhorias no ensino de crianças e jovens;
- Estudos indicam que aplicação prática em um jogo/simulação aumenta a taxa de retenção do conhecimento e motiva os estudantes;
- Jogos geram efeito multiplicador: realizar uma tarefa (conhecimento tácito) motiva os estudantes a estudar mais (conhecimento explícito) para desempenhá-la ainda melhor , o que é exemplificado no mundo dos esportes e da música.
Há grande potencial para replicação do modelo para a educação empreendedora, que visa desenvolver competências e habilidades favoráveis à livre iniciativa, autonomia e propensão ao risco. A participação de potenciais empreendedores em aulas que aplicam a lógica de jogos pode produzir dados que favorecem o melhor acompanhamento dos tutores e também subsidiem o delineamento de soluções do Sebrae a este público alvo.
Baixe aqui o resumo da “Prática” no formato PDF
Link externo para Gamificação – aplicação da lógica de jogos na educação